HBバンジテッカグヤ
対テテフよりはパルシェン、マンムーを意識したHB寄りの配分。
テッカグヤ@バンジ
ヘビーボンバー めざ氷 宿り木の種 火炎放射or地震
呑気
204(252)-121(4)-164(212↑)-131(28)-123(12)-72(0↓)
H:4nでなるべく高く。ぶっぱしたら丁度4nになった。
A:無振りテテフがヘビーボンバーで1発。破った後のパルシェンがヘビーボンバーで確定2。
B:意地パルシェンの破り氷柱を急所を考慮しても9割程度で2耐え。
C:無振りメガボーマンダに66.6%。羽休めで起点にならない(これはパクり)。
D:端数
昔はパルに投げれたけど印が増えてきて安定しなくなったので公開。テテフに投げてもウルガの起点になるのでそれのケアも考えないといけない。
ラスト1枠の放射と地震は自由。バシャの起点になりたくないなら地震。ナットレイハッサムを焼きたい、相手のカグヤの起点になりたくないなら放射。
パルに投げれなくなったけど裏でウルガとかボルトとかをケアできればまだ生きていけそう。マンダマンムーを相手にするとき過労死しにくいのでその辺の対策で困ってる人は使ってみてください。僕は弱点保険テッカグヤ使います。
襷アメモース
バンク解禁前に使ってたポケモン。
アメモース@襷
威嚇
145-(↓)-114(252)-120-103(4)-145(252↑)
マッドショット ねばねばネット 怖い顔 ふきとばし
※バンク解禁されたのでこの型を使うならマッドショットを凍える風にしましょう。
見ての通りS関係の起点作成がとても強い。
B振りの理由は襷を貫通してくるポケモンが大体物理であるため。威嚇が入った時の意地ガルーラの猫捨て身が
猫:17.2~21.3%
捨て身:52.4~62.7%
親の攻撃が急所に当たると怪しくなるがそれ以外なら耐えれる。意地猫捨て身の個体数を考えても悪くないと思う。
マッドショットor怖い顔→ねばねばネットと打つことでS操作をしていく。ふきとばしもあるのでこちらは起点にならない。
このポケモンの裏に置いていたのはオニゴーリとZテクスチャーポリゴンZ。
オニゴーリは言わずもがなS操作と相性がいい。
ポリゴンZも上からZテクスチャーを積めることで起点範囲が広がり、積んだ後もスカーフ持ちに誤魔化されにくくなる。
バンク解禁した今では、ねばねばネットが効かない浮いてるポケモンに強くS操作からの制圧力が高いZクリスタル持ち霊獣ボルトロスも候補に加わった。
他に良いエースポケモンを見つけたら僕に教えて下さい。そのためにも是非アメモース使って下さい。遺伝技が何もいらないので育成も楽です()。
【ポケモンSM】オニゴーリの技構成
ゴーリvsUB、カプ
机上論
○:対面から起点
△:麻痺入ってれば起点、型によっては起点
×:麻痺入っても無理
vsウツロイド △
上からのパワージェムで致命傷。
身代わり貫通技、S上昇技がない。
vsマッシブーン○
遅いし身代わり貫通出来ない。
特殊耐久が薄いため倒そうと思えばいつでも倒せる。
ただ回避をあげないと身代わりを残せない。
vsテッカグヤ ○
マッシブーンと同じだけど構成次第では身代わりがマッシブーンより残しやすい。
vsデンジュモク ×
D振りゴーリなら火力アップアイテムなし10万を受けても身代わりがはれる。臆病ゴーリなら相手が控えめの場合上から身代わりがはれる。どちらの場合も初手身代わりはほぼ通るはず。その後に能力を上げきれるかは怪しい。
vsフェローチェ △
さざめきがあると身代わりを貫通される。初手は守る考慮で膝は打ちにくいだろうけど流石に対面から起点にしに行くのは無理がある。
vsカミツルギ △
フェローチェより起点にしやすい。対面からは聖剣で回避も防御も無効にしてくる。
vsアクジキング ○(?)
(゚⊿゚)シラネ。遅いし多分起点に出来るんじゃないですか。
vsカプ・コケコ ×
デンジュモクと同じだけど臆病ゴーリでも上を取れないためさらに厳しい。
vsカプ・ブルル ○
氷タイプは草タイプに強い。
vsカプ・テテフ△
超火力の超技でワンキルしてくる。麻痺が入ってれば起点のはず。
vsカプ・レヒレ ○
ほとんど耐久よりだし上から起点に出来るはず。最速にしてもミストメーカーのせいでゴーリに上から毒入れられない。
環境トップのコケコに勝てないの怪しいですね。
第7世代で僕がやらなきゃなーってこと
ポケモンをする。
これだけだと2連続でクソ記事になってしまうので僕が第7世代で気を付けなきゃと思ったことを書いていこうと思います。
①メタを張れるようにする
流行りの構築をパクることしか考えてなかったので7世代では流行りの構築をちゃんとメタっていきたい。もともと「流行ってる=強いだからわざわざ別の構築使わなくてもええやろーw」みたいな考えだったけどやっぱりそういう構築は対策されがち。いや対策されても強いんだけど。6thでは流行りの構築に対策の対策になる地雷ポケモンを入れてた。でもそれって「メタのメタをはってる」ってことだしやっぱりメタを張れるように頑張っていきたいですよね。
②ちゃんと考える
は?って言われそう。技選択時間に10秒かかったことがほとんどなかった。「だって技エフェクト中に考えまとまるし…。」って言って後でよく自分の試合を見直してみると結構プレミがあったりする。慌てなくても時間はちゃんとあるんだしゆっくり考えていけるといいですね。もちろん考える時間が短ければその分たくさん試合できるしその辺も意識したい。
③ダブルやWCSにも手を出す
6thでダブルやらずに後悔してるからね。トリなんとか、なんとかーテみたいに消えちゃうかもしれないからね。せっかく色んなルールがあるんだし遊びつくしたいですよね。
特に①、②。僕が2年間orasやってて全く勝てるプレイヤーになれなかったのはこの2つをやってなかったからだと思う(本当にレート勢だったのか僕)。ちゃんとこれらを意識して対戦数をこなしていきたい。
サンムーン楽しみですね!!
サンムーンでの新情報と環境考察
相手ポケモン全員のHPを0にすれば勝てると思う。